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RagnarokOnlineプレイ日記と3DCG1年生によるBlender備忘録

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Cyclesの使用方法(基本編)

基礎となるマテリアルの設定方法について。

オブジェクトを選択した上で[Material]の[Properties]を開くと、新しいマテリアルを追加するボタンが出てくるのはBlender Renderの時とかわらない。
マテリアルを追加すると[Node Editor]上に[Diffuse BSDF]と[Material Output]が現れる。
これはカラーを設定してあるだけの最も簡潔なもの。
Colorのパネルから色を変えてやると、マテリアルの色が変更される。

Cycles基本編001


LampやWorldも同様。
ランプでは[Diffuse BSDF]のかわりに[Emission]が配置され、[Strength]のパラメーターによって光量を調節し、Worldにおいては[Background]が同じような役割を果たす。

Cycles基本編002

Cycles Renderで使えるLampは[Point、Sun、Area]の3種類で、SpotとHemiについてはサポート外なので注意。



次にマテリアルへのテクスチャの貼り方。

Planeにテクスチャを貼ってみよう。
Planeを選択し、[Node Editor]のメニューから[Add(または「Shift+A」)>Texture>Image Texture]を追加、画像を読み込み、Colorを[Diffuse BSDF]につなぐ。
これでテクスチャを貼り付ける準備はできたが、貼り付ける方法を指定しなければならない。
[Add>Input>Texture Coordinate]で見慣れた選択肢が現れるだろう。
今回は[Generated]を選択。
[Image Texture]の[Vector]に繋げると貼り付け完了。
プレビューでも確認できるはずだ。

Cycles基本編003



更にMonkyの表面に光沢を加えることにする。

[Add>Shader]から[Glossy BSDF]という光沢を制御するノードを追加。
現在のマテリアルにこれを適用するために同じく[Add>Shader]から[Mix Shader]を追加し、[Diffuse BSDF(色)]、[Glossy BSDF(光沢)]を[Mix Shader]の[Shader]にそれぞれ繋ぎ(混ぜ合わせて)、[Mix shader]から[Material Output]の[Surface]へ接続(Materialの表面に適用)。
これでMonkyの表面に映り込みが発生するようになっているだろう。

Cycles基本編004

[Glossy BSDF]の[Roughness]というパラメーターはざらつきのようなもので、0にすると鏡のようになる。
マテリアルの質感表現用には他にも[Glass(ガラス)]、[Velvet(ビロード)]等がある。


基本的にはこれらを組み合わせてマテリアルを表現していくが、それぞれのパラメーターとその組み合わせについては要研究。


Cycles基本編010
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